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電子競技概念龍頭股 電子競技概念股 電子競技概念股一覽

2019-11-19 14:16:10  來源:概念股  本篇文章有字,看完大約需要24分鐘的時間

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電子競技是什么?

2018年是電子競技具有標志性意義的一年,一方面西安、上海、杭州等城市相繼出臺了支持電競發展的政策,另一方面IG奪冠、電競首次進入亞運會,把電子競技推上了風口。對于目前飛速發展的電競行業,有些人看到了機會,有些人還在觀望。 36氪將推出關于電競的一系列文章,用最簡單直接的語言跟大家聊聊電競。作為電競系列的第一篇文章,今天的主題是關于電競行業的市場概況,涉及的主要內容如下:

電競行業的推動因素是什么

 電競行業的蛋糕到底有多大

電競行業的蛋糕如何分配

未來電競的創業機會在哪里

電競行業的發展趨勢將會怎樣

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電競行業的推動因素 談到為什么會存在這個行業,那得說說行業的歷史。十年以前,當時電子游戲還以單機游戲為主,廠商售賣之后沒有后續收費模式,也沒有過多的干涉電子競技的發展。當時的賽事以第三方賽事為主,也就是不是游戲廠商主導的賽事,以WCG為主。也就是說,十年前的電子競技賽事,包含著多款當下流行的游戲,更像是一場電競奧運會。 最近四年電子競技賽事如雨后春筍出現,其中大部分都變成了第一方賽事(即游戲廠商主導的賽事)。眾所周知,電子游戲都有生命周期,短則一年,長則三至五年。近年來,電子游戲由單機版游戲過渡到網絡游戲為主,收費模式也由前置收費轉換為游戲中后續收費模式。出于延長游戲的生命周期、產生更多后續收入的目的,游戲廠商開始逐漸加大對電競賽事的投入,以鼓勵大家更多的關注相關游戲。例如《英雄聯盟》,其廠商拳頭公司(Riot Games)為該游戲搭建了一個全面的賽事體系,包括地區賽事-全國賽事-國際賽事。拳頭公司每年在賽事組織方面的投入超過億元人民幣,有效延長了《英雄聯盟》游戲的生命周期,目前該游戲已活躍超過十年。 如今,電競賽事不僅僅可以滿足游戲廠商延長游戲生命周期的目的,還擁有了日漸成熟的商業模式,甚至有比肩傳統體育的趨勢。在這個過程中,游戲廠商起到了最為主要的推動作用。當然,未來電競行業的推動因素也有可能發生改變,具體我們將在下文中討論。 電競行業的蛋糕到底有多大 關于電競行業的市場規模,目前已經有多個專業投資機構進行了測算,包括: 近期,普華永道發布了《2018年體育行業調查報告》,2018年全球電競行業的收入為8.05億美元,預計到2022年達到15.8億美元,CAGR為18.4%。 專業游戲數據機構Newzoo發布的《2018 Global Esports Market Report》中測算的2018年全球電競行業的收入為9.06億美元,2021年將達到16.5億美元,假設的CAGR為27.4%。同時,Newzoo對全球電競用戶的數量進行了統計,每個月至少一次觀看電競專業賽事內容的用戶,2018年全球為1.65億人,預計2021年將達到2.5億人。 

此外,Newzoo對2018年電競市場的收入結構進行了統計:主要收入來自于贊助,達到了40%;版權收入只占18%。而在傳統體育例如NBA、NFL中,版權收入約占40%。隨著內容制作及內容分發模式的完善,預計未來電競版權收入的比例會進一步提高,而贊助收入和廣告收入的比例將下降。另外賽事執行的收入比例不會有太大變化。

2018年中國電競市場的規模占全球規模的1/3,中國現在是,未來也預計將是世界第一大電競市場。根據上述數據計算,預計2019年中國電競市場的總規模為22億元人民幣,假設中國電競市場的收入構成和全球市場一致,且在2019年不發生變化,則中國電競市場的贊助、廣告、版權、賽事執行收入的市場規模分別如下:

中國市場電競贊助市場規模:8.8億元

中國市場電競廣告市場規模:4.2億元

中國市場電競版權市場規模:4億元

中國市場電競賽事執行市場規模:3-4億元

上述為匡算,僅供參考。目前來看,電競市場雖然參與人數多,但相對還是一個比較細分的市場。展望未來,電競市場的增長仍有一定挑戰。和傳統體育不同,電競是在和其他社交、視頻等線上工具在搶占用戶的線上娛樂時間。從這個角度的來看,在社交、視頻工具迅速發展的情況下,用戶娛樂時間的分配將更加多元化,用戶對游戲的投入時間也會受到限制。預計在不發生技術變革、產業鏈模式變革的情況下,電競行業的市場規模將維持比較平穩的增長。 電競行業的蛋糕如何分配 電競行業已經形成了初步的產業鏈,我們在這里只做概念性介紹,之后將在后續文章中對產業鏈各方的業務模式進行詳細分析。

賽事執行收入是游戲廠商委托賽事執行商組織賽事給的報酬,另外,作為提成,賽事執行商可以獲得20%-30%左右贊助和版權收入。目前國內主要的賽事執行方有量子體育VSPN,香蕉互娛,ImbaTV等。 贊助商是贊助商對電競賽事的贊助支出,這部分占2018年全球電競市場收入的40%以上,是目前電競行業中最重要的收入來源。在2018年的主要賽事中進行投入的贊助商包括浦發銀行、麥當勞、VIVO手機、M豆、上汽大眾、戰馬等貼近年輕人消費習慣的品牌。 

廣告費主要是電競直播、電競媒體而獲取的媒體廣告收入,主要由媒體平臺把控。 可以看到,賽事運營、內容制作處于產業鏈中的核心腰部位置,但是收入卻大部分歸屬到了上游廠商。原因仍是由于電競賽事的載體是游戲,游戲廠商有權對圍繞游戲產生的收益進行分成,包括贊助收入、版權收入、周邊及票務收入等。

根據上述電競市場收入結構的統計,游戲廠商在整個電競市場規模中的抽成至少為50%。 那未來蛋糕的分配是否會發生變化?除非市場上發生新的力量平衡,導致市場格局發生變化。目前市場的議價權主要在上游,如果議價權向產業鏈下方移動,需要電競內容制作、賽事運營、電競媒體等參與方擁有自己的核心競爭力,例如建立不可替代的制作、發行、對接贊助商、獲取電競用戶的能力。從這個角度來看,重點發展電競中下游產業鏈,有助于引入更多的優秀參與方,平衡產業鏈利益分配,進一步激勵電競產業的快速發展。 

另外,將來第三方賽事是否有可能和第一方賽事同步發展?有一定挑戰,首先是資金問題,第三方賽事沒有廠商的賽事執行費補貼,需要自行籌措資金。還有一個問題是廠商的授權,電競賽事的最主要載體——電子游戲的版權始終在游戲廠商手里,因此發展大型商業賽事原則上需要游戲廠商同意。 未來電競的創業機會? 

36氪認為,未來電競的創業機會,將更多的分布在游戲廠商暫時無法直接觸及的領域,例如: 電競社交工具:在這個高度垂直領域,粉絲的互動往往是在游戲視頻網站,而缺少一個專業的社交工具,更加垂直的電競社區會彌補這個空白。

同時隨著5G的發展,年輕人更傾向于簡單直接通過電競短視頻互動,以電競短視頻為載體的社交將存在很大創業機會。 電競線上賽事工具:不同于電競線下賽事為了延長游戲的生命周期,線上賽事的目的是為普通玩家服務,方便人們快捷的舉辦一場有分組、有計分、有回放的比賽。這個模式適用的是學?;顒?、公司團建、社區聯誼的場景,主要收入將來自于組織的團建經費。

而在AI技術的支持下,成本基本可以做到10%以下。是個2C、非常輕、利潤高、有網絡效應的模式。由于這個模式相對較新,行業報告中在統計市場規模的時候普遍不會包括這部分。但是如果用國內企業的團建經費百分比進行測算,這個模式將形成可觀的市場規模。 電競智能營銷公司:未來決策的依據將是數據,而在缺少數據的基礎上,贊助商很難大規模在電競領域進行很大投入。

目前美國已經有電競智能營銷公司,例如Fan AI,專業對電競的營銷價值進行量化分析,為電競贊助商提供決策。目前國內還沒有類似模式的公司,未來這個領域會有很大的發展空間。 

簡而言之,未來電競行業的創業機會,存在于兩類公司之中:用技術變革產業鏈的公司及用社交或內容抓住C端用戶的公司。 電競行業發展趨勢 回顧歷史,中國每一個長期商業機會的出現,都源自于中國經濟的結構性拐點或調整。

我們分析每個行業的投資機會的時候,也需要思考這個行業是否可以與中國經濟的調整相結合。目前電競的市場規模相對較?。ㄈ?0億美元),暫時無法支撐一個大級別獨角獸公司。但如果未來中國如果人口結構或者生產方式有變化,將會給電競帶來新的發展機會,例如: 人口結構發生改變:目前中國30歲以下人口約占總人口比例37%,15歲至29歲的人口比例為20%,人口老齡化已經成為了中國社會的一個問題。如果在放開二胎等政策的激勵下,中國人口結構得到了改善,這將促進電競市場的增長。

但是人口結構調整的速度可能比較緩慢,至少需要10年左右時間才能完成; 社會生產方式發生變化:AI的發展導致生產率大大提高,大量勞動力得到解放,導致人們將會有更多的時間投入到娛樂,電競有可能迎來新的發展機會; VR技術和邊緣計算的發展:技術的進步將給人們帶來新的游戲和電競體驗,增加電競活動的價值和人們的沉浸時間; 在新商業模式的推動下(例如AI、電競營銷工具等),電競用戶的用戶終身價值被充分識別并且挖掘。 

每個行業的發展,都要和經濟和社會的發展相結合,電競行業也不例外。目前,電競行業趕上了互聯網技術發展、社會理念轉變等機會,迎來了一個小風口,但同時也面臨著巨大挑戰,例如市場規模小,產業鏈沒有完全成熟等。在接下來的文章里,36氪將從電競產業鏈的各個環節展開分析,謝謝關注。

投資方向

中商產業研究院認為,2018年,電競已成為雅加達亞運會表演賽項目。電競入亞為整個行業帶來了明顯變化,各級主管部門開始關注并支持電競發展,資本和品牌商也開始大量進入電競產業,各方利好因素齊聚,中國電競迎來難得的發展機遇。隨著政策、LPL聯盟化改革以及戰術競技類游戲的爆發,更是刺激了2018年中國電子競技市場的進一步增長,2018年中國電子競技用戶達4.28億人,全年市場規模超880億元。預計到2019年中國電競市場規模將突破1000億元,到2021年這一規模將進一步突破1500億元。

申港證券表示,電競行業未來仍有持續高速發展的潛力:目前電競賽事項目的設置并沒有充分享受到手游普及的紅利,電競項目中手游的比例與其玩家對手游的關注度不匹配,未來隨著手游賽事的增加,電競用戶的覆蓋面將會有所提高;賽事的百花齊放以及獎金的節節攀升一定程度也反映了公眾對電競關注度的提升;與海外相比,國內電競行業在產業鏈下游的內容傳播上仍有較大的提升空間,雖然這其中有監管層面的影響,除此之外,其他渠道如短視頻等,也在積極開拓,有望進一步提升電競內容的流量;目前電競世界的格局是中、美、韓三強爭霸,自2014年以來,中國無論是從每年獲得賽事獎金總額還是參賽選手數量來看,都是世界前二的水平,可以說中國已經是名副其實的電競強國,在未來持續好成績的刺激下,公眾對電競的關注度將會節節攀升,其商業化水平最終將與中國電競的世界地位相匹配。

受電競內容覆蓋面以及流量轉化效率雙重提升的影響,推薦關注賽事執行方以及參與方,其次關注下游渠道。標的方面,推薦深度布局電競產業鏈的騰訊;作為游戲授權方和第一方賽事舉辦者完美世界;電競場所網吧管理軟件龍頭以及賽事舉辦方順網科技;下游渠道直播平臺虎牙。

上海證券表示,電子競技產業政策利好不斷。上海出臺“電競20條”、海南省出臺了“海南國際電競港專項政策”,計劃設立10億元基金支持電競產業發展,建議關注國際型電競賽事舉辦經驗豐富的完美世界以及依托網吧渠道與電競產業高度融合的順網科技等公司。

國泰君安指出,國內電競產業發展已進入良性循環,呈現游戲移動化、贊助多元化、賽事職業化和資源資產化的趨勢。具體體現在以移動電競賽事爆發,不斷向職業化、商業化發展。如KPL聯賽效仿NBA聯賽采取“工資帽”、“收入分享”、“轉會制度”“地域化”等創新舉措,保障賽事的公平性與對抗性。而電競賽事的高曝光度和強輻射性吸引了多元化的贊助商,贊助規模提升的同時也推動了如俱樂部、電競選手等核心資源的升值與資產化。

2017年騰訊電競賽事贊助規模同比上漲了197%,合作客戶數量上升了171%,食品飲料、快消、汽車、電子等諸多傳統行業紛紛入局。京東、蘇寧等也都擁有了各自LPL俱樂部。相關受益標的:完美世界DOTA2國內運營商,主辦多屆DOTA2、CS:Go等電競賽事;虎牙直播國內電競直播行業龍頭;嗶哩嗶哩發力電競直播,組建BLG職業戰隊。

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